ライダバウトのアップデートから考えるユーザー体験
Publish2015/06/10(水)
今日はライダバウトのアップデートから、若干ヘビーユーザーとしての視点でアップデートが及ぼすユーーザー体験について書いてみようと思います。
前提としてですが、僕のこのライダバウトというスマホアプリをかれこれ1年半ほどまったりと続けています。
空いた時間にできるということと、定期的にイベントが開催されてなかなか飽きないという事、そして何より仮面ライダーが好きなことが理由だったりしますが、なにはともあれ比較的ヘビーユーザーではないかと思っています。レベルも130ありますし。
画面をスルスルさせる動きの気持よさ
さて、ここから本題です。
今回のアップデートで変わった変更点の一つに、通常パトロールの動作変更がありました。
これまでは出ている敵をタップして倒していましたが、今回からはなぞって倒すことができるようになりました。
出てくる敵をなぞって倒すUIに変更された。
この変更により、効率的に敵を倒すことができるようになったので作業効率が上がってすごく良くなったと思っているんですが、それよりもこの「なぞって倒す」という動作が非常に心地よいです。
それをしている事自体が小気味良くて病みつきになる感じとでもいいか、これがすごくいいなと感じています。
快適さと心地良さを取り入れる事で、より中毒性の高いゲームになったように思います。
戦略性が上がる合体攻撃と連撃バウトの導入
その他の変更点として、新しい要素として「合体攻撃」と「連撃バウト」が導入されました。
これはこのライダバウトの根幹ともいえるバウトシステム自体の刷新です。
これにより、チーム編成の楽しさが複雑高度化する一方、より深い楽しみが生まれました。
チーム編成の難易度と面白さの深みが増した。
以前のバウトも残っていますし、コンボの概念も残っているので追加要素として導入されていますが、この変更点は非常に大きいです。
これまで以上に楽しくなった感じがあってすごく気に入っているのですが、反面初心者にはちょっと複雑すぎるかなという思いもあります。
この部分を理解するには、一定レベル以上の経験がないとイメージしづらいと思うんです。
アップデートの目的を考える
そこで考えたのが、「なぜ今回このようなアップデートを行おうとしたのか」という部分。
それを考えないとうまく説明できないなと思うので考えてみました。
僕が感じたのは「既存ユーザーの底上げ」と「課金ユーザーへのサービス向上」の2つが大きな要因かなと思います。
まず「既存ユーザーの底上げ」については、僕のように普段楽しんでいる人ではなく、たまにログインして遊んでいるユーザーをもうちょっとアクティブ率を上げるようにすることが目的ではないかと思うわけです。初心者向けではなくて。
既存のユーザーのアクティブ率が上がれば、自ずと課金額も上がるはずなので、ゲームとしての収益性が上がります。
そのためのトリガーとして、「使いやすくなったパトロール」と「深い楽しみができる新しいバウトシステムの構築」があるのかなと思うわけです。
「課金ユーザーへのサービス向上」については、今の売上を支えている課金ユーザーへのサポートをもっと上げるためにも、より深い楽しみを提供する事が重要なのではないかと思うのです。
ヘビーユーザー的な視点で見ると、「もっとライダバウトが楽しくなる」ために難易度が上がる事はかえって都合がいいというか、出来ればもっと複雑でもいいから楽しみとなるトリガーが増えるほうがいいと思うわけです。
使い方やシステムはすでに十分理解しているので。
(余談ですが、リニューアルに当たって課金の注意書きが起動時に表示されるようになったんですが、子どもが親に内緒で課金したりすることへの対応策だろうなと考えると、いろいろと思うことはあります。)
とはいえ、初心者を蔑ろにするのもよくないので、一応昔のシステムも残すようにしているという感じでしょうか。
実際は、過去のバウトシステムも時間効率上昇のための仕組みとして活用できるようになっているのですが、そこはちょっと話がそれるので今回は割愛します。
何にしても、今回のリニューアルを考えると色々と面白いなと思うのでした。
今の時期はドライブのタイプトライドロンのレジェンドが配布されたりもしているので、新規ユーザーの獲得にも積極的であることを考えると、もっと色々と考えられているであろうことは容易に想像できます。
サービスを提供するということがどういう事なのかを考える際に、すごく参考になる事例だなと思いました。